L'esport ou sport électronique désigne la pratique sur Internet ou en LAN-party d'un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d'un ordinateur ou d'une console de jeux vidéo. L'essor du sport électronique commence à la fin des années 1980 avec les premiers jeux en réseau multi-joueurs et sur internet ; les meilleurs acteurs mondiaux du sport électronique se rencontrent lors de tournois.
Le sport électronique à haut niveau est souvent financé par les sponsors et par les revenus générés par la diffusion en streaming.
Depuis 5 ans environ, ce secteur connait un fort développement est devient une véritable industrie aux frontières de la compétition et de l'entertainement. Aujourd'hui, l'esport dépasse largement de nombreux sports traditionnels en termes de spectateurs et d'engouement. Ainsi, notre étude sur l'esport en France montre que l'esport est environ 10 fois plus populaire que le tennis.
Les acteurs de l'esport peuvent être réunis en 3 catégories principales: les joueurs, les clubs et les organisateurs comme dans les sports traditionnels. Ils sont évidemment entourés d'une multitude d'opérateurs tel que la presse, les sponsors, des agences de communication...
L'esport ce n'est pas uniquement la pratique de jeux vidéo de sport. Les supports de compétition sont des jeux spécifiquement designé pour la compétition. Les principaux jeux esportifs sont : League of Legend, Dota, Starcraft, et Counter Strike.
La communauté de l'esport est majoritairement constituée de jeunes adultes. En tant que telle, c'est une communauté qui consomme largement les nouveaux médias et les nouvelles technologies. Elle est donc effectivement très présente sur les réseaux sociaux (Twitter, Instagram, Facebook, Reddit ...) et les plateformes de streaming (Twitch, YouTube ...) devenues le lieu de diffusion des compétitions.
Notre étude sur "l'impact des marques de l'esport” montre que Twitter est le terrain d'expression n°1 des communautés de l'esport parmi les réseaux sociaux traditionnels.
C'est d'ailleurs la nature de cette communauté qui attire des sponsors qui souhaitent communiquer auprès de cette audience jeune et de plus en plus large. Par exemple, dernièrement un streamer chinois nommé Uzi aurait réuni 8.5 millions de spectateurs simultanés lors d'un simple stream d'entrainement !
Effectivement, depuis environ 2 ans, l'esport est rentré dans une nouvelle génération de sponsoring. Auparavant, les sponsors étaient essentiellement des marques avec un lien direct avec l'industrie de l'esport (marque d'informatique, de périphérique de jeu, de boisson ...). Aujourd'hui, comme le montre notre étude, les principaux sponsors ne sont pas en lien direct avec la discipline. Ce sont de grandes marques dont l'objectif est de renforcer leur notoriété auprès de la population des suiveurs de l'esport.
Panorama mondial des marques et médias partenaires de l'e-sport en 2017
réalisé par eSports Daily News
Les acteurs de l'esport sont bien entendu présents sur les réseaux sociaux. Ils ont bien conscience de l'importance de communiquer avec leur propre communauté et de renforcer perpétuellement ce lien. En effet, la valeur d'une marque dans ce secteur est très liée à la taille de sa fanbase, et l'analyse des réseaux sociaux permet de mesurer la santé des communautés.
C'est l'objet même de notre offre Esport Social Business: aider les acteurs de l'esport à maitriser les métriques sociales et à réaliser du reporting social media de façon à renforcer leur position sur le marché.
Pour plus d'informations sur le caractère stratégique du reporting social media dans l’esport, je vous renvoie à notre article de blog sur le sujet.
Nous pensons que le secteur va continuer de se développer et de se structurer pour se rapprocher des standards des sports traditionnels, tout en gardant néanmoins ses spécificités.
Néanmoins, chez esport social business, nous sommes attachés à l'analyse factuelle des datas et nous ne faisons encore pas de prédictions :)
La grande ruée des sponsors vers l'e-sport (Le Monde - 2 novembre 2017)